Miles de veces escuché decir pestes de ellos. Se dijo que embobecían (y muchos lo siguen afirmando), que impulsaban el sedentarismo y que alentaban jóvenes a ser cada vez más obesos.
¡Se han dicho tantas cosas! Sin embargo, lo único realmente cierto desde aquel entonces es que no bien ellos aparecen en la sala, todos (niños y no tan niños) caemos hipnotizados a sus pies.
Según yo creo, era justamente ese poder hipnótico de los videojuegos el que tanto asustaba. ¿Cómo puede quedarse mi alborotado hijo tanto tiempo quieto frente a esa máquina? Costaba entenderlo, y ante la duda, lo más fácil era lapidarlos: los videojuegos son malos.
Pero las cosas cambiaron, lo nuevo dejó de ser tan nuevo y nos acostumbramos al intruso tecnológico. Aprendimos a mirarle con otros ojos y alguien pensó: si capturan y entretienen tanto a los niños, ¿por qué no los utilizamos para educarlos con mensajes positivos?
Gracias a tal astuta ocurrencia, los videojuegos han comenzado a utilizarse como herramientas complementarias a las medicinales, para combatir ciertos problemas de salud. Por ejemplo: la obesidad, el cáncer, la anemia, el autismo o la demencia, entre otros.
"Creemos que hay un gran potencial para que se usen para bien los juegos", dijo Richard Tate de HopeLab (compañía que creó el juego Re-Mission para niños tratados por cáncer), "Es solo cuestión de diseñarlos meditadamente y tener claro lo que quieres lograr con el diseño".
Así por ejemplo, HopeLab (con sede en Palo Alto, California) en su juego Re-Missioncombinó información biológica muy precisa e importante con la heroína animada"Roxxi" (la muchacha de la foto), una pequeña niña robotizada que busca y destruye las células cancerígenas en el cuerpo humano.
El éxito de Re-Mission fue brutal: los pacientes que jugaron con él mostraron posteriormente ser mucho más positivos respecto a sus posibilidades de vencer el cáncer, más propensos a tomar sus medicamentos y a resistir sus tratamientos terapéuticos. No en vano, HopeLab ha recibido (desde que lanzó Re-Mission el pasado abril) más de 30.000 encargos del juego desde 55 países del mundo.
Hoy HopeLab está trabajando en otros juegos, para tratar el autismo, la depresión, la anemia drepanocítica y la obesidad infantil.
Ben Sawyer (organizador de la tercera conferencia anual Games for Health, que se desarrollará el septiembre próximo en la Universidad de Maryland, en Baltimore), afirma que uno de sus grandes objetivos es “mostrar que una tecnología como los videojuegos tiene un uso mucho más vasto que el entretenimiento, mientras que por otro lado el entretenimiento es parte de un estilo de vida saludable"
Se espera que a la conferencia asistan cientos de creadores de videojuegos, representantes de los institutos de salud y centros para el control de enfermedades de Estados Unidos.
Mientras tanto, varios estudios sobre la influencia de los videojuegos en la salud, están siendo desarrollados, la gran mayoría prometiendo resultados positivos.
Por tanto, si usted fue uno de los tantos que tiró quejas y maltratos a los pobres videojuegos, pida perdón y tenga cuidado: quizás su medico le recomiende comprar uno.
http://www.imujer.com/salud/2007/06/08/videojuegos-que-sanan
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